Como o aprendizado lúdico pode ajudar a superar o progresso na educação

Nascemos com a habilidade natural de adquirir habilidades por meio do jogo. Quando crianças, aprendemos sobre as normas sociais, papéis e responsabilidades e a linguagem por meio de interações e atividades lúdicas e motivadas pela curiosidade. Aprender brincando aproveita o poder da imaginação das crianças e inspira um envolvimento ativo com o material.

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No Center for Universal Education da Brookings, estamos estudando inovações que buscam melhorar a educação. Se o setor de educação continuar em sua trajetória atual, metade de todos os jovens em todo o mundo que entrarão na força de trabalho em 2030 não terão as habilidades básicas de nível médio de que precisam para prosperar - desde alfabetização e numeramento até pensamento crítico e solução de problemas.1Acreditamos que o salto, ou progresso não linear rápido, é necessário para mudar essa trajetória.

A educação que permite aos alunos dar um salto para a frente na aprendizagem deve incorporar experimentação e iteração, ajudando os alunos a dar sentido ao que estão aprendendo e a se envolver com outras pessoas ao fazê-lo. Esses tipos de experiências de aprendizagem lúdicas e centradas no aluno são um componente essencial para dar um salto na educação porque, sem elas, os jovens não serão capazes de desenvolver toda a amplitude de competências e habilidades de que precisam para prosperar em um mundo em rápida mudança.



Este artigo é o primeiro de uma série de instantâneos do Leapfrogging in Education que fornecem análises de nosso catálogo global de inovações em educação. Esta pesquisa é explicada em profundidade em nosso livro, Leapfrogging Inequality: Remaking Education to Help Young People Thrive.

Das quase 3.000 inovações capturadas em nosso catálogo, dois terços envolvem aprendizagem lúdica, que representa a maior categoria de inovações que registramos.

O que é aprendizagem lúdica?

A aprendizagem lúdica é impulsionada pela investigação e necessidades dos alunos, está significativamente conectada às vidas dos alunos e promove a experimentação e a interação social.doisEsse tipo de aprendizagem pode ocorrer por meio de várias práticas pedagógicas, como a aprendizagem baseada em projetos, onde as crianças desenvolvem conhecimentos explorando um problema do mundo real, bem como experiências de aprendizagem pessoais, onde os alunos estabelecem seus próprios objetivos e os professores atuam como facilitadores e guias sobre a jornada de aprendizagem. A aprendizagem lúdica é apropriada para alunos de todas as idades e vai além de atividades meramente interativas para exigir o envolvimento e reflexão consciente dos alunos e permitir espaço para investigação e iteração.3Numerosos estudos mostram que esses tipos de pedagogias resultam em melhores resultados para os alunos do que as práticas de ensino mais tradicionais.4

A Logics Academy no Canadá usa a aprendizagem experiencial por meio da robótica e da codificação que permite aos alunos vivenciar e refletir ativamente sobre sua aprendizagem. Por meio deste programa, os alunos constroem robôs programáveis; fortalecer seus conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM); e desenvolver suas habilidades de colaboração e criatividade.5

Análise de Catálogo

Nosso catálogo global oferece uma janela para inovações em todo o mundo. Para desenvolver o catálogo, buscamos 16 organizações de localização de inovações com listas ativas de inovações educacionais em 2016 e no início de 2017. Destas 16 fontes, identificamos 2.854 inovações, incluindo projetos de ONGs, produtos com fins lucrativos, iniciativas governamentais e escolas em 166 países e 4 idiomas. Identificamos mais de dois terços das inovações no catálogo como inovações de aprendizagem lúdica (um total de 1.912), e uma análise aprofundada delas é fornecida a seguir. É importante observar que o catálogo e este instantâneo não representam o universo de todas as inovações, mas fornecem uma visão sobre tendências e áreas de oportunidade para a comunidade educacional.

Na Índia, o Programa de Habilidades para a Vida após a escola do Dream a Dream promove a aquisição de conhecimento por meio da criatividade e da expressão e incentiva o desenvolvimento de empatia e curiosidade para jovens de origens vulneráveis.6Usando uma abordagem de aprendizagem incorporada que conecta esportes e artes com aprendizagem, Sonhe um Sonho relata que 9 em cada 10 jovens em seu programa melhoram sua pontuação de habilidades para a vida - definida como a capacidade dos jovens de tomar iniciativas, interagir uns com os outros, resolver problemas, gerenciar conflitos e compreender e seguir as instruções - em pelo menos um ponto a cada ano.7

Quem está envolvido nas inovações de aprendizagem lúdica?

Figura 1 Implementadores de aprendizagem lúdicaDas 1.912 inovações de aprendizagem lúdica em nosso catálogo, 1.122 (59 por cento) são implementadas por ONGs. O setor privado é responsável por um quarto dos implementadores, enquanto os governos representam apenas 15% dos implementadores. Um número menor de inovações é implementado por outras organizações, incluindo organizações religiosas ou por centros sem fins lucrativos em colaboração com o governo ou parceiros privados.

Quem financia inovações de aprendizagem lúdica?

Figura 2 Fontes de financiamento de inovaçõesAs inovações costumam ser financiadas por fontes múltiplas, como é o caso das inovações em nosso catálogo. Oitenta e quatro por cento das inovações de aprendizagem lúdicas que catalogamos tinham informações sobre suas fontes de financiamento. Destes, os governos provaram ser a maior fonte de recursos, apoiando 581 inovações. A segunda maior fonte de financiamento foram as taxas de uso. Das 562 inovações que cobram taxas de uso, a maioria é implementada por atores do setor privado ou escolas individuais e redes de escolas. As organizações filantrópicas são os terceiros maiores financiadores que apóiam inovações de aprendizagem lúdica e contrastam com as agências de ajuda internacional, que apóiam apenas 151 das inovações de aprendizagem lúdica em nosso catálogo.

Quem são os beneficiários das inovações de aprendizagem lúdica?

A maioria das inovações em nosso catálogo oferece serviços a várias categorias de beneficiários, abrangendo vários grupos de renda, geográficos e culturais. Dito isso, os alunos de famílias de baixa renda são o grupo de beneficiários mais atendido. Dos 64 por cento das inovações de aprendizagem lúdica em nosso catálogo que identificou grupos específicos de alunos, 817 inovações atendem crianças de baixa renda, 350 atendem crianças de renda média e 222 atendem crianças de alta renda. Crianças de áreas rurais e urbanas se beneficiam de um número semelhante de intervenções de aprendizagem lúdica, com 349 intervenções atendendo crianças rurais e 372 atendendo crianças urbanas. Embora apenas 133 inovações de aprendizagem lúdica tenham identificado as meninas como um grupo beneficiário específico, muitas inovações usam uma abordagem mista e buscam o equilíbrio de gênero, permitindo que as meninas se beneficiem da maioria das inovações de aprendizagem lúdica do catálogo. No entanto, muito poucas inovações de aprendizagem lúdica enfocam algumas das crianças mais vulneráveis ​​- crianças trabalhadoras (29), crianças deslocadas (42) e crianças em conflito (38) - destacando uma grande lacuna na provisão de tais intervenções.

A Code.org, uma organização sem fins lucrativos com sede nos EUA, criou um programa chamado CS Discoveries, que introduz conceitos de ciência da computação em salas de aula do ensino médio. Implementado em mais de 5.000 salas de aula de escolas públicas nos Estados Unidos,8O CS Discoveries apresenta aos alunos tópicos como programação, computação física, HTML / CSS e dados. O CS Discoveries apóia o desenvolvimento do pensamento computacional, que usa a tecnologia como plataforma para desenvolver uma mentalidade de resolução de problemas nos alunos.9

Figue 3 Crianças servidas por intervenções de aprendizagem lúdica

Em que idades se concentram as inovações de aprendizagem lúdica?

Figura 4 Idade servida por inovações de aprendizagem lúdicaCrianças em idade escolar são o maior grupo etário atendido por inovações de aprendizagem lúdica, seguidas por alunos em idade escolar, embora muitas inovações enfoquem mais de uma categoria de alunos.

Onde estão as inovações no aprendizado lúdico no mundo?

Existem inovações que empregam métodos lúdicos de aprendizagem em todas as regiões do mundo. Acima estão os 28 países onde encontramos pelo menos 20 inovações que usam a aprendizagem lúdica. Com 445, os Estados Unidos têm o maior número de inovações, mais do que o dobro do número de inovações na Índia, que tem o segundo maior número.

As inovações de aprendizagem lúdica em nosso catálogo são mais comuns em países de alta e média renda, embora 19,4% das inovações ocorram em países de baixa renda.

Figura 5 Onde estão as inovações.

Figura 6 Inovações de aprendizagem lúdica por renda do paísDos 166 países incluídos em nosso catálogo, 27 países tiveram apenas uma inovação de aprendizagem lúdica: Angola, Argélia, Barbados, Brunei, Cabo Verde, República Centro-Africana, Croácia, Cuba, Djibouti, Guiné Equatorial, eSwatini (antiga Suazilândia), Guiné- Bissau, Guiana, Irã, Coréia do Norte, Quirguistão, Líbia, Macau, Madagascar, Mauritânia, Mongólia, São Tomé e Príncipe, Seychelles, Somália, Síria, Tadjiquistão, Timor-Leste e Vietnã. Em 7 países - Estônia, Geórgia, Granada, Guam, Maldivas, Moldávia e Mianmar - não houve inovações de aprendizagem lúdica relatadas em nosso catálogo (embora outras inovações de aprendizagem não lúdicas tenham sido relatadas nesses países).

Figura 7 Inovações de aprendizagem lúdica ao redor do mundo

Professores de Apoio

Um salto bem-sucedido na educação depende de liberar o tempo dos professores para que eles possam se concentrar na pedagogia. As inovações de aprendizagem lúdica incorporam elementos que apoiam os professores 80 por cento do tempo. Isso pode significar que os alunos se envolvem em atividades práticas com outros membros da comunidade ou usam uma ferramenta tecnológica com um componente lúdico, ativo ou experiencial - ambos os cenários liberam o tempo do professor para se concentrar no planejamento da aula ou em outras tarefas diretas de ensino. Por exemplo, em Gana e Uganda, a Lively Minds treina professores de jardim de infância e mães voluntárias para liderar exercícios de aprendizagem baseados em brincadeiras para crianças pequenas em escolas públicas localizadas em comunidades rurais. As mães treinadas apoiam os professores auxiliando durante as sessões do jardim de infância.10Em 2016, uma avaliação independente descobriu que o Lively Minds melhorou as habilidades cognitivas das crianças de uma forma eficaz e de baixo custo, ao mesmo tempo que proporcionou benefícios sociais e de saúde.onze

Qual das alternativas a seguir é uma resposta provável à inflação?

Figura 8 Inovações de aprendizagem lúdica que apoiam os professoresAlém disso, as intervenções que fornecem análises de aprendizagem apóiam os professores, fornecendo feedback perspicaz sobre o progresso e os desafios do aluno e permitem que os professores personalizem suas aulas. Outra maneira pela qual as intervenções de aprendizagem lúdica apoiam os professores é encorajando o ensino em equipe, que é quando dois ou mais professores colaboram no planejamento e entrega das aulas. Isso ajuda a promover o diálogo nas salas de aula e fornece informações adicionais para avaliações abrangentes dos alunos, enquanto permite que os professores compartilhem ideias e apoiem uns aos outros.12

Uso de tecnologia

A tecnologia pode ser combinada com métodos lúdicos de aprendizagem de várias maneiras. A gamificação é uma maneira comum de essas duas ferramentas trabalharem juntas: Muitas inovações incluem software ou um site com um jogo educacional. A tecnologia também pode aprimorar projetos de pesquisa práticos e conectar alunos a comunidades e especialistas de maneiras participativas. Cinquenta e três por cento das inovações de aprendizagem lúdica em nosso catálogo também envolvem o uso de tecnologia de alguma forma.

Fundi Bots, um programa de robótica em Uganda, usa um modelo prático e envolvente para ensinar os alunos a construir robôs e fornece educação prática em ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) para crianças em sala de aula. Por meio de uma rede de 75 escolas que atinge mais de 4.500 alunos, o Fundi Bots permitiu que diversos grupos de alunos fossem além do consumo passivo de tecnologia e se tornassem criadores.13

Os Laboratórios de Alfabetização e Educação Matemática (LEMA) na América do Sul oferecem jogos de tabuleiro e quebra-cabeças que ajudam os alunos a dominar habilidades vitais, como alfabetização e numeramento. Essa abordagem de gamificação usa a capacidade dos jogos para motivar os alunos e conecta os jogos às aulas educacionais.14Os jogos sem tecnologia da LEMA não requerem internet ou eletricidade. Os jogos e aulas podem ser facilitados por professores, mas também por mães, colegas ou outros líderes dentro da comunidade, adicionando flexibilidade à sua aplicação. A abordagem da LEMA incentiva a aprendizagem ativa de disciplinas acadêmicas e habilidades, como colaboração e comunicação.quinze

Os alunos costumam usar a Internet para se envolver com a tecnologia por meio do aprendizado lúdico, o que pode incluir assistir a vídeos e navegar por módulos interativos para orientar o aprendizado dos alunos. Um complemento frequente para isso é o uso de análise de aprendizagem, que permite aos professores ajustar os programas de aprendizagem contínua conforme necessário. Por exemplo, MangaHigh, um ambiente de aprendizagem virtual que oferece jogos de matemática e questionários adaptáveis, fornece aos professores dados que lhes permitem obter uma visão imediata da compreensão do aluno e ver o progresso de cada um ao longo do tempo. Isso, por sua vez, permite que os professores modifiquem seu ensino conforme necessário e forneçam feedback completo e personalizado.

Competências e habilidades desenvolvidas por iniciativas de aprendizagem lúdica

Figura 9 Inovações de aprendizagem lúdica que usam tecnologiaA aprendizagem lúdica pode ser um método de aquisição de quase qualquer tipo de conhecimento. Descobrimos que as habilidades mais comuns nas quais essas intervenções se concentram são as habilidades do século 21, como colaboração, pensamento crítico, comunicação e solução de problemas. Essas habilidades são necessárias para que os alunos participem efetivamente dos sistemas complexos e globalizados de hoje.16Como a aprendizagem lúdica inclui necessariamente interação e investigação, que se prestam à construção de habilidades em áreas como colaboração e pensamento crítico, não é surpresa que a maioria das intervenções de aprendizagem lúdica em nosso catálogo desenvolvam habilidades do século XXI.

Figura 10 Áreas de competência de aprendizagem lúdica

Além disso, muitas inovações de aprendizagem lúdica em nosso catálogo visam construir competência em áreas acadêmicas essenciais, como alfabetização e numeramento, bem como outras disciplinas acadêmicas, incluindo estudos sociais e línguas. A tendência das habilidades mais comuns para as menos comuns almejadas por programas de aprendizagem lúdica corresponde quase exatamente à ordem das habilidades almejadas no catálogo como um todo. Além disso, 81 por cento das intervenções de aprendizagem lúdica enfocam várias habilidades, em vez de apenas uma. A aprendizagem ativa, experiencial e prática é geralmente multifacetada e complexa, propiciando inovações que ajudam os alunos a melhorar em várias áreas de competência ao mesmo tempo.

Quando foram estabelecidas as inovações de aprendizagem lúdica?

Figura 11 Inovações de aprendizagem lúdica por anoO número de novas intervenções de aprendizagem lúdica no catálogo de inovações teve uma tendência de aumento constante ao longo do tempo, com pico em 2013. O gráfico se concentra nas inovações de aprendizagem lúdica estabelecidas após o ano de 2000, já que as informações sobre inovações mais antigas não estão prontamente disponíveis online. No entanto, registramos inovações estabelecidas já em 1699 no catálogo global. (Esta inovação é a Escola Sidcot, associada à Sociedade de Amigos, e usa uma abordagem de ensino e aprendizagem que incentiva a curiosidade, o pensamento individual e a exploração.) Esta amostra de inovações mostra uma tendência ascendente encorajadora no estabelecimento de novas inovações e atividade interessante ano a ano.

Em todas as regiões, a América do Norte e a Europa Ocidental lideram o estabelecimento de novas inovações de aprendizagem lúdica - das inovações de aprendizagem lúdica em nosso catálogo que foram estabelecidas após 2010, 45 por cento foram estabelecidas na América do Norte e Europa Ocidental. A África Subsaariana vem em seguida, com a região respondendo por 19 por cento das inovações estabelecidas após 2010. Seguindo o exemplo estão América Latina e Caribe (ALC) e Sul e Oeste da Ásia - a primeira responde por 11 por cento, e a última por 13 por cento das intervenções estabelecidas após 2010.

Figura 12 Inovações de aprendizagem lúdica por região

Quão eficazes são as intervenções de aprendizagem lúdica?

Embora saibamos que as pedagogias de aprendizagem lúdica demonstraram melhores resultados dos alunos do que as pedagogias tradicionais, como as inovações específicas da aprendizagem lúdica se comparam? Avaliações rigorosas são uma parte crucial para determinar a eficácia das intervenções de aprendizagem lúdica em alcançar seus objetivos declarados. Essas avaliações podem assumir a forma de avaliações quantitativas ou qualitativas internas ou externas, ou podem envolver o uso de atividades e estruturas internas de Monitoramento, Aprendizagem e Avaliação (MEL). Por exemplo, Nal'bali, uma campanha de leitura para diversão na África do Sul, foi avaliada externamente por meio de pesquisas, entrevistas, grupos de foco e um ensaio de controle aleatório. Por outro lado, o Programa de Formação Profissional RUDSETI conta com dados internos do MEL para avaliar a eficácia das suas atividades, uma abordagem que se adequa ao objetivo da intervenção de formar jovens desempregados em competências relevantes para o mercado local.

eu não gosto de brancos
No Peru, as escolas Innova usam uma abordagem de aprendizagem combinada em que os alunos passam 30 por cento do tempo da aula em aprendizagem individual baseada em computador e 70 por cento do tempo em aulas de aprendizagem colaborativa liderada por professores.17O aprendizado combinado geralmente se beneficia de uma reorganização do espaço de aprendizado físico tradicional para fornecer zonas de aprendizado otimizadas com base na tecnologia.18Isso pode ser visto nos ambientes de aprendizagem dinâmicos nas Escolas Innova, que incluem móveis sobre rodas, paredes móveis e usos eficientes do espaço para permitir diferentes modos de aprendizagem.19Como resultado dessa abordagem, 80% dos alunos da segunda série do Innova foram avaliados como proficientes em alfabetização em exames nacionais, em comparação com a média nacional de 31%.vinte

Embora os métodos de avaliação usados ​​possam variar, é crucial que a intervenção avaliada esteja relacionada aos objetivos declarados, ao invés de simplesmente fornecer informações sobre as atividades realizadas. Poucas inovações de aprendizagem lúdica no catálogo disponibilizaram publicamente os resultados e os dados de suas avaliações - apenas 202 (11 por cento) têm dados disponíveis publicamente em suas avaliações externas. Das inovações que disponibilizaram dados de avaliação externa, 10 foram avaliadas por meio de métodos quantitativos ou quase experimentais e 22 foram avaliadas por meio de ensaios clínicos randomizados. Além disso, 399 (21 por cento) das inovações tornaram os resultados das avaliações internas acessíveis ao público.

Além disso, apenas 633 (33 por cento) inovações compartilharam dados sobre custo ou eficácia de custo. Disponibilizar amplamente os dados de avaliação e relação custo-benefício é um passo crucial na formação de uma base de conhecimento sobre inovações na educação e fornecerá um imenso apoio às intervenções que buscam ampliar suas operações.

Conclusão

Para dar um salto na educação, devemos nos abrir para novas formas de ensino e aprendizagem que podem ser diferentes daquelas encontradas em um ambiente de sala de aula tradicional. As experiências lúdicas de ensino e aprendizagem centradas no aluno promoverão a curiosidade natural dos alunos e os exporão a tópicos importantes que moldarão suas vidas e carreiras.

Em Gana, o Devio Arts Center cria um aprendizado pós-escolar por meio de experiências lúdicas para crianças e adolescentes. O objetivo do centro é desenvolver as mentes e talentos dos alunos, integrando experiências divertidas e envolventes e oportunidades de aprendizagem. Os alunos aprimoram suas habilidades de alfabetização digital projetando arte por meio de programas de computador, bem como exploram meios de arte tradicionais, como argila.

Ao revisar nosso catálogo de quase 3.000 inovações, descobrimos que inovações de aprendizagem lúdica são implementadas em todo o mundo em contextos variados. Eles estão acontecendo em países de baixa e alta renda, dentro e fora da sala de aula, e com e sem o uso de tecnologia. Este brief fornece um instantâneo das inovações que estão ocorrendo e lança luz sobre as tendências, bem como as lacunas, no espaço de inovação. No entanto, para realmente acelerar o progresso na educação e preparar os alunos para o século 21, devemos olhar além da inovação em si e buscar abordagens de aprendizagem lúdicas que sejam centradas no aluno e que funcionem comprovadamente.