Ideia para se aposentar: Pacientes como destinatários passivos de cuidados de saúde

Gerenciar os cuidados de saúde no turbulento ambiente econômico de hoje tornou-se uma questão crítica para todas as partes interessadas no setor de saúde. A saúde enfrenta o desafio de se modernizar e, ao mesmo tempo, economizar. O crescente domínio do raciocínio econômico nos cuidados de saúde exige contenção de custos e enfatiza a auto-responsabilidade, os riscos financeiros e a participação dos usuários dos serviços de saúde. Sob a lógica do consumismo na área de saúde, a autonomia dos pacientes forçou as organizações médicas a se concentrarem mais no cliente. Ao mesmo tempo, os consumidores de serviços de saúde assumem maior responsabilidade por seus próprios cuidados de saúde e são solicitados a tomar mais decisões - e decisões mais complexas - do que nunca.

Uma das principais prioridades de muitos governos é promover (e fornecer) bons serviços de saúde para seus cidadãos, o que é bom para a produtividade econômica. Um dos objetivos é melhorar a qualidade geral do sistema de saúde, tornando a assistência à saúde mais centrada no paciente, confiável, acessível e segura. Governos e líderes de saúde, cientes de que os gastos cada vez maiores com saúde é uma tendência insustentável, estão procurando maneiras de aumentar a eficiência e, ao mesmo tempo, melhorar o acesso e aumentar a qualidade.

No entanto, uma ideia que precisa morrer é a suposição de que a única tarefa dos serviços de saúde do setor público é fornecer serviços com eficiência; deve ser eficaz também. Há um forte debate sobre a desumanização contínua dos serviços de saúde. Especialistas em saúde e pesquisadores observam que muitos ecossistemas de saúde se envolvem na mecanização, pensando no paciente como um conjunto de sistemas em interação, em vez de uma pessoa. Outra ideia que precisa morrer é a visão do paciente como um receptor passivo de cuidado.



A gamificação pode mudar os cuidados de saúde

A gamificação está aplicando o pensamento e a mecânica do jogo a ambientes não relacionados ao jogo para envolver o público e resolver problemas. O objetivo da gamificação é motivar as pessoas a mudar comportamentos ou desenvolver habilidades e impulsionar a inovação. A gamificação foca nas motivações intrínsecas, fazer algo porque você quer. Os jogos também são imediatos, pois podem ser acessados ​​em smartphones e outros dispositivos móveis.

A empresa de pesquisa Market and Markets estima o o mercado de gamificação vai crescer de US $ 421 milhões em 2013 para US $ 5,5 bilhões em 2018. Três tendências estão levando os jogadores do setor de saúde à gamificação, de acordo com um relatório recente da empresa de consultoria ICF International : (1) a tendência em direção ao cuidado baseado em valor, (2) o papel crescente do paciente como consumidor e (3) a geração do milênio como clientes desejáveis ​​de seguro saúde. Uma quarta tendência, o aumento da proliferação de smartphones e tablets, não foi citada no relatório, mas parece ressaltar suas conclusões.

Acreditamos que os profissionais de saúde podem aprender com jogos como Candy Crush, FarmVille, World of Warcraft ou Angry Birds e usá-los para melhorar seus negócios.

A gamificação dos cuidados de saúde consiste em usar o pensamento de jogo e a mecânica dos jogos em contextos de cuidados de saúde como uma abordagem persuasiva para melhorar a eficiência da prestação de cuidados e os resultados do paciente. Com a implementação correta, a gamificação pode ser muito eficaz na prestação de serviços de saúde e em ambientes clínicos. As tarefas relacionadas à saúde são muitas vezes percebidas como enfadonhas e tediosas, razão pela qual é difícil fazer os pacientes aderirem a comportamentos saudáveis, não importa o quão críticos eles sejam para seu bem-estar. Em última análise, o objetivo da gamificação é pegar algo que se tem que fazer e transformá-lo em algo que se queira fazer, tornando-o divertido. Os aplicativos baseados em gamificação têm um grande potencial para melhorar os resultados em todo o ecossistema de saúde.

Benefícios para o paciente

Aplicativos baseados em jogos são comprovados para aumentar o envolvimento do paciente, encorajá-los a buscar cuidados de saúde de forma proativa, melhorar a adesão à medicação e fornecer cuidados preventivos, entre outros benefícios. O efeito na interação médico-paciente e na prestação de cuidados ao paciente pode ser transformador quando a gamificação eficaz é aplicada.

O App Pain Squad foi desenvolvido pela equipe de pesquisa da iOUCH no Hospital for Sick Children (SickKids) em Toronto para ajudar crianças com câncer a rastrear sua dor. Para conseguir isso, a SickKids precisava encorajar seus jovens pacientes com câncer a preencher relatórios detalhados diariamente. Ao explorar o amor das crianças por jogos e tecnologia, eles foram capazes de dar a eles algum controle sobre sua dor e dar aos médicos as ferramentas necessárias para entender a experiência da dor da perspectiva de uma criança. Cada paciente recebeu um iPhone carregado com o aplicativo móvel Pain Squad. Duas vezes por dia, eles recebiam um alerta por meio do telefone informando que era hora de preencher o relatório de dor. O aplicativo foi projetado para parecer um videogame de combate ao crime e contém muitos clichês da polícia, incluindo um caderno espiral, um escritório escuro e uma xícara de café fumegante em uma mesa antiga. Cada relatório de dor é estilizado para se parecer com o bloco de notas de um detetive. Os diagramas do corpo parecem ter sido esboçados no bloco e, após cada pergunta sobre a dor do paciente ser concluída, as páginas parecem virar as espirais de arame. Cada uma dessas escolhas estilísticas foi feita para manter os pacientes envolvidos e entretidos.

O aplicativo Pain Squad obteve resultados sem precedentes, com uma taxa de conformidade recentemente documentada de 81 por cento (vs. 11 por cento de conformidade para diários de dor em papel). Ele agora está disponível na loja de aplicativos do iPhone e está sendo usado em outros hospitais no Canadá. Também foi reconhecido internacionalmente como uma solução criativa altamente inovadora e eficaz.

O cuidado baseado em valores está levando a indústria a se concentrar mais na prevenção, e a prevenção de doenças como diabetes ou doenças cardiovasculares frequentemente envolve mudança de comportamento, uma área em que os jogos são promissores. Aqueles que são saudáveis ​​podem permanecer assim tornando-se mais informados sobre prevenção de doenças, exames adequados para a idade e os benefícios de um estilo de vida ativo. À medida que as pessoas adquirem mais conhecimento e percepção sobre suas condições, elas vão querer definir metas, medir seu progresso em relação a essas metas, alcançar marcos e comparar seu desempenho com determinados benchmarks. Se os pacientes seguirem essas etapas para se manterem ativamente saudáveis, eles aplicarão os princípios de gamificação, quer percebam ou não.

Provedores

Médicos, enfermeiras e técnicos também podem melhorar o desempenho operacional e a eficiência por meio da gamificação. Quando aplicada a tarefas diárias, como administração de hospitais ou compras, a gamificação pode tornar a interação com os sistemas de TI da área de saúde mais agradável. Isso é especialmente verdadeiro em ambientes clínicos onde os sistemas hospitalares tradicionalmente oferecem experiências pouco inspiradoras ao usuário.

Para fornecer bons cuidados médicos, é importante o treinamento regular e a educação do pessoal. Um estudo de 2007 do Departamento de Cirurgia do Beth Israel Medical Center em Nova York descobriu que as habilidades de videogame estão altamente correlacionadas com as habilidades cirúrgicas.1Os cirurgiões que jogaram videogame por mais de três horas por semana cometeram 37% menos erros e foram 27% mais rápidos do que seus colegas que não jogavam.

Septris , da Escola de Medicina da Universidade de Stanford, é um jogo com foco no gerenciamento de pacientes sépticos.doisComo a sepse atinge 750.000 pessoas nos EUA, tem uma taxa de mortalidade entre 25 e 50 por cento e custa US $ 17 bilhões a cada ano, tratar e gerenciar esses pacientes é importante para diminuir a mortalidade e encurtar a permanência no hospital. O jogo começa com a imagem de desenho animado de dois pacientes no lado esquerdo da tela. No lado direito estão seus sinais vitais - aqueles sinais que podem alertar sobre a presença de sepse. Ao longo da parte inferior da tela estão os testes de diagnóstico e opções de tratamento. A cada segundo que passa, as imagens dos pacientes afundam na tela, seus sinais vitais se deterioram. Demora menos de dois minutos para um paciente com septris morrer, o que significa que as observações e decisões devem ser feitas rapidamente. O objetivo do jogo não é apenas manter os pacientes vivos, mas curá-los.

Público geral

O potencial comercial de serviços e produtos relacionados à saúde está atraindo vários participantes da indústria para investir em aplicativos gamificados. Os aplicativos que motivam as pessoas a terem estilos de vida mais saudáveis ​​estão impulsionando a crescente demanda por gamificação na área de saúde. Por exemplo, a gamificação pode ser usada com eficácia na entrega de programas de saúde e bem-estar em organizações, incluindo corporações, instituições educacionais e organizações do setor público. Alguns exemplos vêm de empresas como Striiv, FitBit e Nike, com Nike + e Nike + FuelBand que ajudam você a controlar suas atividades diárias.

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De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), 30 por cento dos cânceres são evitáveis ​​mantendo uma dieta saudável e praticando exercícios regularmente. A GE Healthcare lançou uma campanha híbrida de gamificação / mídia social para aumentar a conscientização e prevenção do câncer. O objetivo da campanha da GE, chamada #GetFit, é espalhar essa mensagem e fazer com que as pessoas compartilhem as mudanças simples que você pode fazer em sua vida diária que levarão a um estilo de vida mais saudável e reduzirão o risco de câncer. Para participar, as pessoas precisam compartilhar suas escolhas e atividades saudáveis ​​no Facebook, Twitter ou Weibo, incluindo a hashtag #GetFit. Para cada postagem em uma rede social que inclui #GetFit, as pessoas receberão 10 pontos. As pessoas também podem criar equipes e competir contra outras ao redor do mundo.

No geral, a gamificação oferece um novo paradigma a todos os membros da comunidade de saúde e, quando implementada de maneira adequada, pode ajudar a impulsionar o aumento do conhecimento e melhores resultados. A gamificação oferece um meio de baixo custo para impactar positivamente a continuidade do atendimento. Por causa desses fatores, o aumento da presença de gamificação na área de saúde continuará a ressoar entre as partes interessadas na área de saúde.


1Rosser, J. C., Lynch, P. J. Haskamp, ​​L., Gentile, D. A., & Yalif, A. (2007). O impacto dos videogames no treinamento cirúrgico. Archives of Surgery, 142, 181-186.

doisEvans, K., William, J. Strehlow, M., Maggio, P., Shieh, L. (2015). Septris: A Novel, Mobile, Online, Simulation Game That Improve Sepsis Recognition and Management, Academic medicine: journal of the Association of American Medical Colleges, 90 (2): 180-184.