Jogos online e criatividade coletiva: a próxima fronteira em propriedade intelectual

Se você pedir a um não jogador para citar alguns lugares onde algumas das arquiteturas contemporâneas mais atraentes do mundo podem ser encontradas, é provável que você obtenha respostas como Pequim, Dubai, Xangai e Tóquio. Mas pergunte a um jogador, e a resposta pode muito bem ser o nome de um servidor que hospeda seu jogo multiplayer online favorito (MMOG).

Há um verdadeiro boom arquitetônico ocorrendo no mundo dos jogos online, com milhões de pessoas engajadas, tanto individual quanto coletivamente, na criação de uma variedade infinita de edifícios virtuais. E os projetos arquitetônicos representam apenas uma das muitas formas de propriedade intelectual (IP) de contribuição do usuário que estão redefinindo como as pessoas interagem em jogos online.

Quem é o dono de todo esse IP? E como esses direitos de propriedade podem ser protegidos? Essas questões não são meramente acadêmicas. De acordo com a empresa de pesquisa de jogos online SuperData , o mercado global de bens virtuais aproximou-se de US $ 15 bilhões em 2012 e deve ultrapassar US $ 20 bilhões em 2014. A economia virtual está prosperando e, como em qualquer economia próspera, há oportunidades para pessoas empreendedoras identificarem novos bens e serviços de valor para a comunidade.



A propriedade intelectual, que consiste em direitos autorais, patentes, marcas registradas e segredos comerciais, sempre foi um aspecto importante dos jogos. Tradicionalmente, no entanto, eram as empresas que criavam os jogos que geralmente detinham o IP associado. Considere o clássico videogame de tênis de mesa dos anos 1970 Pong . O trabalho de um jogador de Pong era ajustar a posição vertical de uma raquete eletrônica em um lado da tela da televisão para que interceptasse uma bola e a enviasse de volta para um jogador do outro lado da tela. Havia habilidade envolvida quando a velocidade da bola ficava alta, mas o ato de jogar Pong não produzia nenhum IP.

Os descendentes modernos de Pong - incluindo muitos dos jogos offline jogados em plataformas de console como o Sony PlayStation 3 e o Nintendo 3DS - são muito mais sofisticados. Mas muito do IP para esses jogos ainda reside com os fabricantes dos jogos, e não com os jogadores.

Por outro lado, em ambientes de jogos multiplayer online que permitem aos jogadores criar mundos virtuais complexos, existem inúmeras oportunidades para designers de jogos e jogadores gerarem IP. Na verdade, em muitos desses jogos as linhas entre designers e jogadores são confusas. Considerar Minecraft , que foi desenvolvido pela empresa sediada em Estocolmo Mojang . Milhões de cópias do Minecraft foram vendidas, incluindo mais de 450.000 apenas no dia de Natal de 2012. O Minecraft oferece suporte a um modo multijogador, permitindo que os jogadores configurem e gerenciem um servidor que pode hospedar dezenas ou até centenas de jogadores simultâneos em um único mundo virtual persistente (para um exemplo de um servidor Minecraft popular, consulte Meepcraft ) O proprietário de um servidor pode personalizar um mundo virtual com regras específicas e modelos econômicos para interação jogador a jogador. Os jogadores que passam tempo no servidor, por sua vez, podem projetar e construir seus próprios edifícios e, em muitos casos, usá-los em vários tipos de transações comerciais.

Assim, no Minecraft multijogador, há vários níveis nos quais a propriedade intelectual está sendo criada e usada: Mojang, a empresa que vende Minecraft, fornece IP na forma do próprio jogo subjacente. O proprietário de um servidor Minecraft adiciona IP projetando um tipo específico de mundo virtual, e os jogadores desse mundo virtual criam seu próprio IP à medida que desenvolvem sua infraestrutura e economia por meio de suas próprias interações no jogo. E em outra camada de complexidade de IP, os proprietários de servidores geralmente incorporam software fornecido por desenvolvedores terceirizados e, em alguns casos, também contratam pessoas para escrever códigos e adicionar recursos personalizados ao servidor.

Como o Minecraft ilustra, em ambientes virtuais multijogador sofisticados, pode haver IP fornecido pelo usuário em quase todos os lugares que você olhar. Copyright, por exemplo, surge por meio do software fornecido pelo jogador, projetos arquitetônicos e gráficos que são empregados para ajudar a executar e popular o mundo virtual. As marcas registradas surgem por meio de nomes e símbolos usados ​​para identificar os produtos virtuais exclusivos de um vendedor. Os segredos comerciais podem ser encontrados em softwares complementares desenvolvidos por jogadores (não de código aberto) e em métodos economicamente valiosos e não publicamente observáveis ​​usados ​​pelos jogadores para aprimorar sua jogabilidade.

As inovações do jogador que fornecem tipos específicos de experiências de jogo também podem ser patenteáveis. Um precedente interessante será fornecido pelo resultado de uma pendência da Nintendo pedido de patente em relação aos métodos para jogadores MMOG para alterar coletivamente um ambiente virtual sem interagir diretamente uns com os outros. (Em registros junto ao Escritório de Marcas e Patentes dos Estados Unidos durante 2012, a Nintendo estreitou substancialmente as reivindicações em relação às do aplicativo original de 2010.) A Nintendo, é claro, é uma empresa de jogos, não um jogador individual. Mas isso não é relevante do ponto de vista da patenteabilidade. Se a Nintendo pode patentear novos métodos relacionados ao fornecimento de certos tipos de jogabilidade MMOG, então os jogadores também devem ser capazes de fazê-lo.

Nos próximos anos, muitos dos jogos online mais interessantes serão produzidos não por grandes equipes de desenvolvedores em grandes corporações, mas por grupos menores e independentes de desenvolvedores que permitem que seus clientes sejam parceiros na criação do IP que vem para definir a experiência no jogo. E quando, como inevitavelmente ocorrerá, o IP gerado pelo jogador adquire um valor monetário substancial no mundo real, os jogadores devem ser capazes de acessar esse valor. Isso exigirá que os vendedores de jogos adotem termos de uso, permitindo que os jogadores mantenham uma participação de propriedade apropriada e comercialmente significativa na propriedade intelectual que criam. Ele também levantará desafios jurisdicionais complicados devido à natureza global do jogo. Onde, por exemplo, deve ser aplicada uma reivindicação de direitos autorais ou marca registrada envolvendo conteúdo de jogo criado em um servidor nos EUA por um jogador no Japão usando software fornecido por um proprietário de servidor na França? E exigirá a classificação dos direitos de copyright para cadeias intrincadas de trabalhos derivados.

E para aquelas pessoas que não são jogadores, e que podem se perguntar o que tudo isso tem a ver com o mundo dos não-jogos, há isto: alguns dos jogos online multijogador massivos de hoje estão na vanguarda da criatividade de crowdsourcing em escala global . As lições aprendidas podem ajudar a estimular a inovação em domínios que vão muito além dos jogos.